13-09-2010 10:43
Przygody z testerami
W działach: planszówki | Odsłony: 5
Trzy tygodnie po tym, jak Browarion z Grzechem wzięli ode mnie prototyp 51 Stanu mamy wreszcie możliwość spotkać się i wymienić na żywo spostrzeżeniami. Oni mieszkają we Wrocławiu, ja w Gliwicach, dzieli nas prawie 200 kilometrów, jedyny kontakt jaki mamy to Skype. Ale wreszcie jest Pionek, zlot fanów gier, spotkaliśmy się i możemy zagrać razem.
- Kupcy są zbyt potężni – mówi Browarion na wstępie. - Wygrywają cały czas.
- Możliwe. Po to właśnie dałem wam talię, by testować. Ja nic takiego nie dostrzegam, ale może znaleźliście sposób gry kupcami, który prowadzi do zwycięstwa. Siadamy i gramy. Bierz kupców.
Browarion bierze kupców. Gramy w wersję na trzech graczy. Kupcy zajmują ostatnie, trzecie miejsce.
- Jeszcze raz. - mówi Browarion.
Siadamy i gramy. Kupcy zajmują ostatnie miejsce. Gramy jeszcze raz. Trzeci raz z rzędu kupcy zajmują ostatnie miejsce. Kusi mnie, by powiedzieć coś złośliwego, ale ubiega mnie Grzech.
- Tłumaczyłem ci to, ale nie chciałeś słuchać - nie patrz na nację, patrz na gracza. Kiedy gramy we Wrocławiu, nie przegrywasz z kupcami, przegrywasz ze mną. Mówiłem ci.
***
Rozgrywka trwa już dobre piętnaście minut. Piotr jęczy jak zarzynane ciele od dobrych czternastu.
- Kupcy są za słabi. Oni nic nie mogą. Co mi po tych kontraktach. Mam tylko trzy miejsca i koniec. Trzeba to zmienić.
- Przestań jęczeć i graj.
- Ale oni są za słabi, nie widzisz tego?!
- Ile masz punktów?
- 14.
- Ile ja mam?
- 14
- Przestaniesz jęczeć?
- Ale poważnie mówię, wiesz jak ja się muszę męczyć, żeby mieć te 14 punktów.
Mija 10 minut. Trwa całą wieczność, bo do każdej minuty gry Piotr dokłada dziesięć minut jęków.
- Kupcy są słabi, to jest jakaś masakra, poblokowałem sobie miejsce na kontrakty, a ty mnie jedziesz jak chcesz.
- Przestań jęczeć. Skup się na grze. W kolejnej kończę.
- Też bym skończył, ale gram tymi głupimi kupcami, nie mam szans. Może gdyby im dać czwarte miejsce na kontrakt, albo uniwersalny surowiec zamiast tego głupiego kanistra, co? Byłby klimat handlu i miałbym jakieś szanse...
Mija kolejnych pięć minut. Skończyliśmy.
- Ile masz punktów? - pytam.
- 36, a ty?
- 36
- No widzisz, ledwo wyremisowałem!
- Masz więcej kart na ręce, czyli wygrałeś.
- Wiesz jakie to było trudne? Kupcy są za słabi, mówię cię!
***
Po kolejnej serii testów wypieprzam z talii Baby Swift, w trakcie gry gracze mają za mało kart na ręce, by jeszcze stać ich było na odrzucanie dwóch kart w zamian za punkt zwycięstwa. Baby Swift jest niegrywalną, martwą kartą. Gramy bez Baby Swift i wszystko działa dobrze, ale w międzyczasie wprowadzam kolejną zmianę w regułach, gracze mają teraz nieco więcej kart na ręce, znowu pojawiła się szansa, by Baby Swift wróciła do talii. Wraca. Gramy kolejne partie. Faktycznie Baby zaczyna mieć sens, choć wciąż wydaje się jednym ze słabszych liderów w grze, gracze stawiają częściej na Borgo, na Greedy Pete, ona jest raczej drugim, trzecim wyborem. Wszystko notuję, analizuję, cały czas sprawdzam, które karty wchodzą do gry, a które są regularnie pomijane w drafcie. Baby Swift jest na granicy, nie jest popularną kartą, choć nie mogę powiedzieć, by była nieużywana. Jest troszkę za słaba, by być hitem, i nieco za mocna, by po prostu wywalić ją z talii. Czasem jednak na nią grają.
Gdzieś w międzyczasie Michał Oracz przygotowuje mi nową wersję prototypu – spłynęły kolejne grafiki od ilustratorów. Możemy już wreszcie grać z oryginalną Baby Swift, taką jaka będzie w wydanej grze. Grafika jest obłędna. Przystępujemy do kolejnych gier i testów.
Baby Swift jest najpopularniejszym liderem w grze. W każdej partii jest na stole. Zawsze jest pierwszym wyborem graczy.
Nie zmieniłem ani jednej reguły. Zmieniłem tylko grafikę.
*
Testowanie gier to szalona zabawa. Dostajesz dziesiątki sprzecznych wniosków i informacji. Każdy tester ciągnie w swoją stronę. Każdy ma inne spostrzeżenia. Każdy chce od gry czegoś innego. Jeden gra lepiej, drugi gorzej, jeden twierdzi, że dana frakcja jest za potężna, inny uważa ją za najsłabszą. Testerzy z Opola atakują mnie mailowo, żeby zwiększyć negatywną interakcję. Testerzy z Wrocławia zaczepiają mnie wieczorami na Skype i proszą, bym nie słuchał tych z Opola, bo 51 Stan nie potrzebuje negatywnej interakcji. Opole dzwoni do mnie i mówi, że gracze z Wrocławia to dziewczynki, a Neuroshima jest dla prawdziwych chłopców. Wrocław pisze mi, że Opole jest niereprezentatywne, bo oni tam preferują gry wojenne. I że kupcy są za słabi.
Raporty z gier. Pliki z wynikami. Statystyki. Opinie i postulaty. Nieprzerwany napływ informacji.
Siedzę i filtruję. Wyłapuję powtarzające się spostrzeżenia. Sprawdzam gdzie opinie się pojawiają z wyraźną regularnością i bardzo uważnie je analizuje.
A wszystkie inne... sru do kosza.
- Kupcy są zbyt potężni – mówi Browarion na wstępie. - Wygrywają cały czas.
- Możliwe. Po to właśnie dałem wam talię, by testować. Ja nic takiego nie dostrzegam, ale może znaleźliście sposób gry kupcami, który prowadzi do zwycięstwa. Siadamy i gramy. Bierz kupców.
Browarion bierze kupców. Gramy w wersję na trzech graczy. Kupcy zajmują ostatnie, trzecie miejsce.
- Jeszcze raz. - mówi Browarion.
Siadamy i gramy. Kupcy zajmują ostatnie miejsce. Gramy jeszcze raz. Trzeci raz z rzędu kupcy zajmują ostatnie miejsce. Kusi mnie, by powiedzieć coś złośliwego, ale ubiega mnie Grzech.
- Tłumaczyłem ci to, ale nie chciałeś słuchać - nie patrz na nację, patrz na gracza. Kiedy gramy we Wrocławiu, nie przegrywasz z kupcami, przegrywasz ze mną. Mówiłem ci.
***
Rozgrywka trwa już dobre piętnaście minut. Piotr jęczy jak zarzynane ciele od dobrych czternastu.
- Kupcy są za słabi. Oni nic nie mogą. Co mi po tych kontraktach. Mam tylko trzy miejsca i koniec. Trzeba to zmienić.
- Przestań jęczeć i graj.
- Ale oni są za słabi, nie widzisz tego?!
- Ile masz punktów?
- 14.
- Ile ja mam?
- 14
- Przestaniesz jęczeć?
- Ale poważnie mówię, wiesz jak ja się muszę męczyć, żeby mieć te 14 punktów.
Mija 10 minut. Trwa całą wieczność, bo do każdej minuty gry Piotr dokłada dziesięć minut jęków.
- Kupcy są słabi, to jest jakaś masakra, poblokowałem sobie miejsce na kontrakty, a ty mnie jedziesz jak chcesz.
- Przestań jęczeć. Skup się na grze. W kolejnej kończę.
- Też bym skończył, ale gram tymi głupimi kupcami, nie mam szans. Może gdyby im dać czwarte miejsce na kontrakt, albo uniwersalny surowiec zamiast tego głupiego kanistra, co? Byłby klimat handlu i miałbym jakieś szanse...
Mija kolejnych pięć minut. Skończyliśmy.
- Ile masz punktów? - pytam.
- 36, a ty?
- 36
- No widzisz, ledwo wyremisowałem!
- Masz więcej kart na ręce, czyli wygrałeś.
- Wiesz jakie to było trudne? Kupcy są za słabi, mówię cię!
***
Po kolejnej serii testów wypieprzam z talii Baby Swift, w trakcie gry gracze mają za mało kart na ręce, by jeszcze stać ich było na odrzucanie dwóch kart w zamian za punkt zwycięstwa. Baby Swift jest niegrywalną, martwą kartą. Gramy bez Baby Swift i wszystko działa dobrze, ale w międzyczasie wprowadzam kolejną zmianę w regułach, gracze mają teraz nieco więcej kart na ręce, znowu pojawiła się szansa, by Baby Swift wróciła do talii. Wraca. Gramy kolejne partie. Faktycznie Baby zaczyna mieć sens, choć wciąż wydaje się jednym ze słabszych liderów w grze, gracze stawiają częściej na Borgo, na Greedy Pete, ona jest raczej drugim, trzecim wyborem. Wszystko notuję, analizuję, cały czas sprawdzam, które karty wchodzą do gry, a które są regularnie pomijane w drafcie. Baby Swift jest na granicy, nie jest popularną kartą, choć nie mogę powiedzieć, by była nieużywana. Jest troszkę za słaba, by być hitem, i nieco za mocna, by po prostu wywalić ją z talii. Czasem jednak na nią grają.
Gdzieś w międzyczasie Michał Oracz przygotowuje mi nową wersję prototypu – spłynęły kolejne grafiki od ilustratorów. Możemy już wreszcie grać z oryginalną Baby Swift, taką jaka będzie w wydanej grze. Grafika jest obłędna. Przystępujemy do kolejnych gier i testów.
Baby Swift jest najpopularniejszym liderem w grze. W każdej partii jest na stole. Zawsze jest pierwszym wyborem graczy.
Nie zmieniłem ani jednej reguły. Zmieniłem tylko grafikę.
*
Testowanie gier to szalona zabawa. Dostajesz dziesiątki sprzecznych wniosków i informacji. Każdy tester ciągnie w swoją stronę. Każdy ma inne spostrzeżenia. Każdy chce od gry czegoś innego. Jeden gra lepiej, drugi gorzej, jeden twierdzi, że dana frakcja jest za potężna, inny uważa ją za najsłabszą. Testerzy z Opola atakują mnie mailowo, żeby zwiększyć negatywną interakcję. Testerzy z Wrocławia zaczepiają mnie wieczorami na Skype i proszą, bym nie słuchał tych z Opola, bo 51 Stan nie potrzebuje negatywnej interakcji. Opole dzwoni do mnie i mówi, że gracze z Wrocławia to dziewczynki, a Neuroshima jest dla prawdziwych chłopców. Wrocław pisze mi, że Opole jest niereprezentatywne, bo oni tam preferują gry wojenne. I że kupcy są za słabi.
Raporty z gier. Pliki z wynikami. Statystyki. Opinie i postulaty. Nieprzerwany napływ informacji.
Siedzę i filtruję. Wyłapuję powtarzające się spostrzeżenia. Sprawdzam gdzie opinie się pojawiają z wyraźną regularnością i bardzo uważnie je analizuje.
A wszystkie inne... sru do kosza.
46
Notka polecana przez: Alice Mae, Alkioneus, amnezjusz, Armoks, Chavez, de99ial, dzemeuksis, Ezechiel, Farindel, Feniks, Garnek, Ifryt, Inkwizytor, JImmyKupa, kaduceusz, karp, Kevin, Krassus, Llewelyn_MT, lucek, Mandos, MaWro, neishin, Odol, Pahvlo, Petra Bootmann, Qball, Rapo, Rege, Repek, Reverant, rincewind bpm, Scobin, sirDuch, Szczur, Tancred_de_Beauville, Tarkis, WekT, Wiron, Zalmoksis, zegarmistrz, Zsu-Et-Am, Zuhar
Poleć innym tę notkę